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Frontline Miniature Rules Pacific - Review - Overview

Frontline Miniature Rules Pacific - Review - Overview

It all started around the year 2000: We came up with the idea of ​​using 1:32 models to create a Warhammer game system for us with Tiger and Sherman tanks.
The whole thing ended up with the fact that we had a number of finished great models, but the rules weren't really going well.
A few aspects that I had kept in my notes were very important to me. It should also contain a lot of what I had seen in the films that were known.
Action, drama and pure adventure. So ideal if you could also fight historical battles in variable sizes, i.e. that you can only dive in as if with a zoom
(change to a different scale) without z. B. having to change the game system.

Above all, there was a lack of serious list material and in the end also interesting rules, because the Pacific works a little differently.
I got a visit of a friend from Japan in 2010 and we also shared what was called the great Pacific War in Japan, the big catastrophe of the 20th century in Asia.

The interest was finally piqued and a long period of familiarization with the topic began in order to gain a better overview
of the history of the war in the Pacific. Afterwards we got even more support from friends from the USA, England, the Philippines and Japan to create something simple, compact that could satisfy us personally.

In 2014 we started with a first army list book to make the battle of Tarawa playable from our point of view. Basically, this was intended as a supplement
to give something to everyone who had been looking for it so far in vain and no matter which system you wanted to use. There followed two more books for "Guadalcanal" and just a thick summary with the missing nations in "Great Asia War". After a little back and forth we made the decision for us and our friends around the world to bundle these rules, which are not based solely on a scale and an assortment of models: "Frontline Pacific Core Rules" was born.

The basics

As in other tabletop war games, the company forms the basis for its own army with a command HQ, combat platoons, weapons and support units. You can choose between the well-known nations such as Japan, Usa, the British Empire, China and Russia. Smaller nations such as Australia, the Philippines and the Netherlands are also included.

There are four works mentioned above for creating lists in the 1000 point range and another very special book will be
published next year. In the rule book, you can find US and Japanese lists to try out the game mechanics.

Miniatures

With miniatures you are not limited, but the rules are well suited for scales between 1: 100 to 1:56. This is also because you are not bound to special bases, because measurements are always taken from the center of the miniature or base.
The basis for the quality of the troops is the level of training and experience, ie the "training level" from 1-10.

There are also other parameters such as morale, pioneering skills and ammunition and equipment status.
The components can also be optionally selected by the players to give the game more depth. In addition there are simple
rules to represent dogfights, so also "dogfights", but also the possibility to fly attacks on ground units with airplanes.

Battles take place in typical rounds. The decisive factor is the initiative, i.e. who can act first in the round.
Events as well as current morals can influence the initiative and thus change the course. Communication, morale and, optionally,
the equipment level of the troops also have a decisive impact on a general's plans.

Each platoon rolls whether it is still in contact with the commanding staff or not. So it can happen that messages and orders
do not get through and a platoon remains in defense rather than attacking as planned at the moment.

Overview of the game mechanisms

Movement

All figures (or optionally none) are moved within the scope of their ranges. As expected, the terrain has a strong influence on this.
However, the movement of the weapon types can also be carried out in different formations in order to better protect against artillery
fire or being discovered. This is particularly advisable for infantry in heavily forested tropical forests with tall grass or ruins.
Infantry and artillery can also be buried, even if this does not take place in a round. For this, infantry enjoys e.g. also cover behind
armored vehicles.

Many small peculiarities round off the movement rules: Troops can be weakened by tropical diseases, making them less effective. Amphibious vehicles move through water more easily, some can be launched from submarines to attack landing craft.

Combat

Gun battles take place in the same round on initiative. This means a lot of action and also results that are difficult to predict. In the Pacific, the focus of the fighting is on infantry, with air support, artillery or with special weapons. Of course, tanks were also used to support the troops, but not in large numbers. Tanks are fought in the game with improvised, special defense cannons or weapons. Since the results of hits have quite different effects and do not always have to lead to a total loss of the vehicle, there are various tables that provide corresponding results and effects. This also enables the effects of known battles in the Pacific, such as ramming other tanks or just fighting with the remaining machine gun when the chains strike.

Artillery and anti-tank defense are quite strong and also master bombardment or air defense. Certain Japanese mortars could also be used with special anti-aircraft equipment.

Melee

Melee is also supplemented by result tables for vehicles, even if the effects differ from fire fighting only in certain points. There are also special rules for fighting bunkers and the use of flame throwers and flame tanks.

Moral

This aspect can change over the course of the battle, as certain events, such as conquering key objectives, raise morale and decrease morale. For this you get simple tools in hand to control the morale within battles and thus generate exciting processes.

In addition to the rules of the nation, we also integrated a first mission package with army lists and three scenarios with the attack on "Wake Island" in the book. Here you can train the rules and procedures and start the Pacific War. The tragic battle in December 1941 of the US crew and flight personnel on three small islands with a strategically important airfield against the Japanese landing forces is legendary and offers many opportunities to play. We'll add more details soon.

Alles begann um das Jahr 2000: Da kam uns die Idee mit 1:32 Modellen eine Art Warhammer Spielsystem für uns eben mit Tiger und Sherman Panzern zu gestalten. Das Ganze endete damals damit, das wir eine Reihe fertiger toller Modelle hatten, es aber mit den Regeln nicht so recht voran ging. Ein paar Aspekte, die ich in meinen Aufzeichnungen behalten hatte, waren mir aber recht wichtig. Darin sollte sich auch einiges wiederfinden, was ich in den Filmen, die man kannte, gesehen hatte. Action, Dramatik und Abenteuer pur. Ideal also, wenn man damit auch historische Schlachten in variablen Größen schlagen konnte, d.h, dass man eben nur wie mit einem Zoom eintauchen kann (auf eine anderen Maßstab wechselt) ohne z. B. das Spielsystem wechseln zu müssen.

Dann kamen bei uns 2009 FoW und auch Bolt Action dazwischen. Beides schöne System, die basierend auf typischen Tabletop Regeln, die schon zu Gunsten einer Turniertauglichkeit und auch dem Vertrieb von Modellen in bestimmten Größen folgen. Da dies für uns weniger eine Rolle spielt, kam es dazu, dass wir nach der ersten Begeisterung begannen Hausregeln für dies und das zu erstellen. An sich eine prima Sache. Als wir aber dann vor einigen Jahren auf den Pazifik stießen änderte sich alles.

Es fehlte vor allem an ernstzunehmendem Listen-Material und am Ende auch an interessanten Regeln, denn der Pazifik funktioniert auch ein bisschen anders. Ich bekam 2010 Besuch aus Japan und wir tauschten uns auch über das aus, was man in Japan den großen pazifischen Krieg nannte, eben die Katastrophe des 20. Jahrhunderts in Asien.
Das Interesse war nun endlich geweckt und es begann eine lange Einarbeitungszeit in das Thema, um mehr Überblick auch geschichtlich über den Krieg im Pazifik zu gewinnen. Wir bekamen danach noch mehr Unterstützung von Freunden aus den USA, England, den Philippinen und Japan um hier etwas einfaches, kompaktes schaffen zu können, was uns persönlich zufriedenstellen konnte.

2014 starteten wir dann mit einem ersten Armeelistenbuch, um die Schlacht von Tarawa aus unserer Sicht spielbar zu machen. Im Grunde war dies als Ergänzung gedacht, all denen etwas an die Hand zu geben, die danach bisher vergeblich gesucht hatten und egal mit welchem System man rangehen will. Es folgten zwei weitere Bücher für "Guadalcanal" und eben eine dicke Zusammenfassung mit den fehlenden Nationen in "Great Asia War".

Nach etwas hin und her fassten wir den Entschluss für uns und unsere Freunde um den Globus herum diese Regeln zu bündeln, die sich eben nicht ausschließlich nur an einem Maßstab und einem Sortiment von Modellen orientieren: "Frontline Pacific Core Rules" wurde geboren.

Die Basis

Wie auch in anderen Tabletop War Games bildet die Kompanie die Grundlage für die eigene Armee mit einem Command HQ, Combat Platoons, Weapons und Support Einheiten. Man kann wählen zwischen den bekannten Nationen wie Japan, Usa, dem British Empire, China und Russland. Aber auch kleinere Nationen wie Australien, die Philippinen und die Niederländer sind enthalten.

Zur Listen Erstellung im 1000er Punktebereich gibt es oben besagte vier Werke und nächstes Jahr wird auch noch ein weiteres ganz besonderes Buch erscheinen. Im Regelbuch findet man, passend zum Einstieg, US- und Japanische Listen, um die Spielmechaniken ausprobieren zu können.

Miniaturen

Bei Miniaturen ist man nicht eingegrenzt, sondern die Regeln sind gut für Maßstäbe zwischen 1:100 bis 1:56 geeignet. Dies liegt auch daran, dass man nicht an besondere Bases gebunden ist, denn gemessen wird immer von der Mitte der Miniatur oder Base.

Die Grundlage für die Truppenqualität ist der Ausbildungs- und Erfahrungsstand, sprich der "Trainigslevel" von 1-10. Dazu kommen weitere Parameter wie Moral, Pionierfähigkeiten und noch Munitions- und Ausrüstungsstatus. Die Komponenten können von den Spielern auch optional gewählt werden, um dem Spiel mehr Tiefe zu geben. Hinzu kommen auch einfache Regeln, um Luftkämpfe darzustellen, also auch "Dogfights", aber auch die Möglichkeit, Angriffe auf Bodeneinheiten mit Flugzeugen zu fliegen.

Schlachten laufen in typischen Runden ab. Entscheidend ist dabei aber die Initiative, d.h. wer in der Runde zuerst handeln darf. Ereignisse wie auch die aktuelle Moral können Einfluss auf die Initiative haben und so den Verlauf verändern. Entscheidend auf die Pläne eines Generals wirken sich auch die Kommunikation, die Moral und optional auch der Ausrüstungsstand der Truppe aus.

Jedes Platoon würfelt, ob es mit dem befehlshabenden Stab noch Kontakt hat oder nicht. So kann es passieren, das Nachrichten und Befehle nicht durchkommen und so ein Platoon eher in der Verteidigung bleibt als in dem Moment wie geplant anzugreifen.

Überblick über die Spielmechanismen

Die Bewegung

Bewegt werden alle Figuren (oder wahlweise auch keine) im Rahmen ihrer Reichweiten. Das Gelände nimmt natürlich darauf wie erwartet starken Einfluss. Allerdings kann man die Bewegung der Waffentypen auch in unterschiedlichen Formationen tätigen, um sich gegen Artilleriebeschuss oder das Entdecktwerden besser zu schützen. Gerade in stark bewaldeten tropischen Wäldern mit hohem Gras oder auch Ruinen ist dies gerade für Infanterie anzuraten. Dazu kann man Infanterie und Artillerie auch eingraben, auch wenn dies nicht in einer Runde abläuft. Dafür genießt Infanterie z.B. auch Deckung hinter gepanzerten Fahrzeugen.

Viele kleine Besonderheiten runden die Bewegungsregeln ab:
Truppen können durch Tropenkrankheiten geschwächt werden und so weniger effektiv sein. Amphibienfahrzeuge bewegen sich leichter durch Gewässer, einige können von U-Booten gestartet werden um Landungsfahrzeuge anzugreifen.

Der Kampf

Feuergefechte finden nach Initiative in der gleichen Runde statt. Dies bedeutet viel Action und auch schwer vorhersehbarere Ergebnisse. Im Pazifik liegt der Schwerpunkt der Kämpfe auf der Infanterie, mit Luftunterstützung, Artiellerie oder mit speziellen Waffen. Aber natürlich wurden zur Unterstützung der Truppen auch Panzer eingesetzt, allerdings nicht in Massen.

Panzer werden im Spiel mit improvisierten, speziellen Abwehrkanonen oder Waffen bekämpft. Da die Ergebnisse von Treffern recht unterschiedliche Auswirkungen haben und nicht immer gleich zu einem Totalverlust des Fahrzeuge führen müssen, gibt es verschiedene Tabellen, die entsprechende Ergebnisse und Auswirkungen liefern. Dies ermöglicht auch die Auswirkungen bekannter Gefechte im Pazifik, wie z.B das Rammen anderer Panzer oder auch nur Kampf mit dem verbliebenen MG, wenn die Ketten streiken.
Artillerie und Panzerabwehr sind recht stark und beherrschen auch Bombardement oder Flugabwehr. Bestimmte jap. Mörser waren auch mit Spezialausrüstung für die Flugabwehr einsetzbar.

Nahkampf

Auch der Nahkampf wird durch Ergebnistabellen für Fahrzeuge ergänzt, auch wenn die Auswirkungen sich nur in bestimmten Punkten vom Feuerkampf unterscheiden. Hinzu kommen noch spezielle Regeln zum Bekämpfen von Bunkern und der Einsatz von Flammenwerfern und Flamm-Panzern.

Moral

Dieser Aspekt kann sich im Laufe der Schlacht verändern, da bestimmte Ereignisse wie Eroberung wichtiger Ziele die Moral anheben und Verlust diese absenken. Hierzu bekommt man einfache Werkzeuge in die Hand, um die Moral innerhalb von Schlachte zu kontrollieren und so spannende Abläufe zu generieren.

Im Buch haben wir neben Nationenregeln auch mit dem Angriff auf "Wake Island" ein erstes Missionspaket mit Armeelisten und drei Szenarien integriert. Hier kann man die Regeln und Abläufe trainieren und den Pazifikkrieg beginnen. Das tragische Gefecht im Dezember 1941 der US Besatzung und dem Flugpersonal auf drei kleinen Inseln mit einem strategisch wichtigen Flugfeld gegen die japanischen Landungskräfte ist legendär und bietet viele Spielmöglichkeiten an.

Demnächt werden wir noch weitere Details dazu einstellen.